Versions-History von Mipmap

Zum Begriff Mipmap

Änderung des Felds Beschreibung am Donnerstag, 25. Dezember 2003, 0:50:
-Beispiel: <br>Nehmen wir einmal an, wir haben eine Wand, die wir aus sehr weiter Entfernung betrachten. Diese Wand stellt auf dem Bildschirm lediglich einen Bereich von ungefähr 20 pixeln dar, aber die Textur die auf diese Wand gelegt wurde ist 512x512 Pixel groß. Nun ist es logisch, dass die gesamten Informationen, die in der Textur gespeichert sind, auf einen so kleinen Bereich nicht komplett dargestellt werden können. <br> <br>Deshalb benutzt man z.B. in Direct3D MipMaps ("Mip" ist lateinisch und bedeutet sowas wie "einer von vielen"). Beim Laden von Texturen erstellt D3DX standardmäßig eine ganze Reihe von Mipmaps, wenn man z.b. eine Textur mit einer Größe von 512x512 Pixeln lädt wird diese auch auf 256x256 Pixel verkleinert und auch auf 128x128 Pixel usw.... Je nach Distanz von der Kamera zum Objekt wird nun eine dieser Texturen ausgewählt und auf das Objekt gelegt. Wenn man direkt vor dem Objekt steht wird die Original-Textur verwendet. <br> <br>
+Anhand eines Beispiels:

Änderung des Felds Kurzbeschreibung am Donnerstag, 25. Dezember 2003, 0:50:
+Verkleinerte Textur, die bei gro&szlig;er Entfernung f&uuml;r Objekte verwendet wird.

Änderung des Felds Beschreibung am Dienstag, 23. Dezember 2003, 14:26:
+Beispiel: <br>Nehmen wir einmal an, wir haben eine Wand, die wir aus sehr weiter Entfernung betrachten. Diese Wand stellt auf dem Bildschirm lediglich einen Bereich von ungefähr 20 pixeln dar, aber die Textur die auf diese Wand gelegt wurde ist 512x512 Pixel groß. Nun ist es logisch, dass die gesamten Informationen, die in der Textur gespeichert sind, auf einen so kleinen Bereich nicht komplett dargestellt werden können. <br> <br>Deshalb benutzt man z.B. in Direct3D MipMaps ("Mip" ist lateinisch und bedeutet sowas wie "einer von vielen"). Beim Laden von Texturen erstellt D3DX standardmäßig eine ganze Reihe von Mipmaps, wenn man z.b. eine Textur mit einer Größe von 512x512 Pixeln lädt wird diese auch auf 256x256 Pixel verkleinert und auch auf 128x128 Pixel usw.... Je nach Distanz von der Kamera zum Objekt wird nun eine dieser Texturen ausgewählt und auf das Objekt gelegt. Wenn man direkt vor dem Objekt steht wird die Original-Textur verwendet. <br> <br>

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